ABSTRAK Nama : Hilmy Mahfuzra Program Studi : Sistem Informasi Judul : Pengaruh Pemenuhan Kebutuhan terhadap Intensi untuk Membeli Kembali Digital Items pada Digital Games Penelitian ini memperluas konsep expectancy-confirmation model (ECM) dengan mengadopsi konsep perceived value dan pemenuhan kebutuhan (gratifications) yang diterima pengguna dalam penggunaan digital items pada digital games. Penelitian ini ingin mengetahui bagaimana pengaruh pemenuhan kebutuhan terhadap intensi pengguna untuk membeli kembali digital items pada digital games, melalui kepuasan pengguna dan perceived value. Dalam hal ini, pemenuhan kebutuhan dikelompokkan ke dalam beberapa jenis yang akan memberikan tingkat pengaruh yang berbeda pada intensi pengguna untuk membeli kembali. Pemenuhan kebutuhan yang digunakan dalam penelitian ini adalah enjoyment, fantasy, social presence, social interaction, achievement dan customization. Selain itu, penelitian ini juga ingin mengetahui pengaruh pengalaman berbelanja online terhadap intensi pengguna untuk membeli kembali digital items pada digital games. Hal ini karena adanya potensi perubahan intensi pengguna karena pengalaman yang dirasakannya. Pada penelitian ini diperoleh 495 responden yang merupakan pengguna digital games yang sudah pernah membeli digital items. Responden tersebar di daerah Jabodetabek, Yogyakarta, Bandung, dan lainnya. Data dianalisis dengan menggunakan teknik analisis structural equation modelling (SEM) dengan tools SmartPLS 3.0. Hasil dari penelitian ini menyimpulkan bahwa pemenuhan kebutuhan enjoyment dan customization memberikan pengaruh melalui kepuasan pengguna terhadap intensi untuk membeli kembali digital items pada digital games, sedangkan pemenuhan kebutuhan enjoyment, social presence dan social interaction memberikan pengaruh melalui perceived value. Selain itu, hasil penelitian ini juga menyimpulkan bahwa pengalaman berbelanja online terbukti memberikan pengaruh terhadap intensi untuk membeli kembali digital items pada digital games. Kata kunci: Digital games, digital items, pemenuhan kebutuhan, intensi untuk membeli kembali, pengalaman berbelanja online, SEM, SmartPLS.