ABSTRAK
Nama : Hilmy Mahfuzra
Program Studi : Sistem Informasi
Judul : Pengaruh Pemenuhan Kebutuhan terhadap Intensi untuk
Membeli Kembali Digital Items pada Digital Games
Penelitian ini memperluas konsep expectancy-confirmation model (ECM) dengan
mengadopsi konsep perceived value dan pemenuhan kebutuhan (gratifications)
yang diterima pengguna dalam penggunaan digital items pada digital games.
Penelitian ini ingin mengetahui bagaimana pengaruh pemenuhan kebutuhan
terhadap intensi pengguna untuk membeli kembali digital items pada digital
games, melalui kepuasan pengguna dan perceived value. Dalam hal ini,
pemenuhan kebutuhan dikelompokkan ke dalam beberapa jenis yang akan
memberikan tingkat pengaruh yang berbeda pada intensi pengguna untuk
membeli kembali. Pemenuhan kebutuhan yang digunakan dalam penelitian ini
adalah enjoyment, fantasy, social presence, social interaction, achievement dan
customization. Selain itu, penelitian ini juga ingin mengetahui pengaruh
pengalaman berbelanja online terhadap intensi pengguna untuk membeli kembali
digital items pada digital games. Hal ini karena adanya potensi perubahan intensi
pengguna karena pengalaman yang dirasakannya. Pada penelitian ini diperoleh
495 responden yang merupakan pengguna digital games yang sudah pernah
membeli digital items. Responden tersebar di daerah Jabodetabek, Yogyakarta,
Bandung, dan lainnya. Data dianalisis dengan menggunakan teknik analisis
structural equation modelling (SEM) dengan tools SmartPLS 3.0. Hasil dari
penelitian ini menyimpulkan bahwa pemenuhan kebutuhan enjoyment dan
customization memberikan pengaruh melalui kepuasan pengguna terhadap intensi
untuk membeli kembali digital items pada digital games, sedangkan pemenuhan
kebutuhan enjoyment, social presence dan social interaction memberikan
pengaruh melalui perceived value. Selain itu, hasil penelitian ini juga
menyimpulkan bahwa pengalaman berbelanja online terbukti memberikan
pengaruh terhadap intensi untuk membeli kembali digital items pada digital
games.
Kata kunci:
Digital games, digital items, pemenuhan kebutuhan, intensi untuk membeli
kembali, pengalaman berbelanja online, SEM, SmartPLS.
|
|