ABSTRAK
Nama : Yunika Winarni
Program Studi : Sistem Informasi
Judul : Dampak Gamifikasi dan Mobile Wallet Performance terhadap
Intensi untuk Melanjutkan Penggunaan Layanan Mobile Wallet:
Studi Kasus Permainan Go-Points dari Penggunaan Mobile
Wallet Go-Pay pada Aplikasi Go-Jek.
Mempertahankan pengguna dan memfasilitasi kelanjutan penggunaan mereka
sangat penting bagi penyedia layanan mobile wallet. Penerapan gamifikasi dalam
aplikasi bisnis telah dijadikan sebagai salah satu strategi untuk memicu
ketertarikan pengguna untuk melanjutkan penggunaan layanan mobile wallet.
Selain itu, penyedia layanan juga harus tetap memperhatikan performa dari mobile
wallet dengan memberikan kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan,
dan jaminan keamanan yang terbaik kepada penggunanya. Penelitian ini bertujuan
untuk menganalisis faktor gamifikasi dan mobile wallet performance dalam
memengaruhi continuance intention pengguna terhadap penggunaan mobile wallet.
Penelitian ini menggunakan studi kasus permainan Go-Points dari penggunaan
layanan mobile wallet Go-Pay pada aplikasi Go-Jek untuk menganalisis faktor
tersebut. Faktor-faktor tersebut dilihat dari perspektif teori Expectation
Confirmation Model (ECM) dan dengan menggunakan pendekatan kauntitatif.
Pada penelitian ini diperoleh 519 data responden yang pernah menggunakan
layanan mobile wallet Go-Pay dan permainan Go-Points pada aplikasi Go-Jek.
Penulis menggunakan metode Covariance Based – Structural Equation Model
(CB-SEM) dengan perangkat lunak AMOS 22.0. Hasil dari penelitian ini
menunjukkan bahwa gamification memiliki pengaruh positif terhadap perceived
enjoyment. Selanjutnya ditemukan juga bahwa system quality berpengaruh positif
terhadap confirmation, information quality berpengaruh positif terhadap
satisfaction, dan perceived security memiliki pengaruh positif terhadap
confirmation dan satisfaction. Selain itu, confirmation dan perceived enjoyment
ditemukan memiliki pengaruh positif terhadap perceived usefulness. Faktor
perceived usefulness diketahui memiliki pengaruh yang paling signifikan terhadap
satisfaction dan continuance intention.
Kata Kunci:
AMOS, Expectation Confirmation Model (ECM), D&M IS Success Model, mobile
wallet, gamification.
|
|