ABSTRAK
.
Penerapan gamification pada aplikasi mitra GO-JEK dan Grab diterapkan dalam bentuk
sistem poin untuk insentif dan rating untuk feedback. Pada perjalanannya, seiring dengan
bertumbuhnya jumlah mitra, gamification yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan
tujuan gamification. Para mitra semakin sulit untuk mencapai target poin, mereka harus
menjalankan aplikasi lebih dari sepuluh jam perhari. Hal ini juga berimbas pada
pelayanan mereka pada konsumen, yang menjadi kurang maksimal dan mendapatkan
feedback yang kurang baik. Hal ini juga berimbas pada turunnya motivasi pengemudi
dalam mengambil pesanan.
Untuk menganalisis pengaruh gamification terhadap motivasi pengemudi, penelitian ini
menggunakan Self Determination Theory (SDT) dan Motivational Affordance
Perspective (MAP). Dalam SDT motivasi terbagi menjadi dua yaitu extrinsic motivation
dan intrinsic motivation. Dalam MAP, sebuah perancangan sebuah sistem harus memiliki
unsur self-efficacy, need for autonomy dan playfulness. Dari hasil analisis yang telah
dilakukan, gamification dapat berpengaruh terhadap motivasi secara extrinsic namun
belum dapat memberikan pengaruh terhadap motivasi secara intrinsic. Dari hasil ini dapat
disimpulkan dengan gamification motivasi pengemudi dalam mengambil pesanan lebih
karena terpaksa untuk mencapai target poin. Tujuan gamification adalah untuk membuat
penggunanya menikmati pekerjaannya seperti sedang bermain game. Secara motivasi
seharusnya gamification dapat memotivasi secara intrinsic. Penelitian ini memberikan
rekomendasi operator transportasi daring untuk mengembangkan gamification yang telah
diterapkan dengan menambahkan fitur yang mengandung unsur self-efficacy, need for
autonomy dan playfulness agar dapat mempengaruhi motivasi mitranya secara intrinsic.
Hal ini ditujukan untuk membuat mitra menikmati pekerjaannya
|