Pada tanggal : 15 Juli 2020
Yang menyatakan
(Winayaka Ruhur Sandhya P)
vii
vii
ABSTRAK
Nama : Winayaka Ruhur Sandhya P
Program Studi : Sistem Informasi
Judul Skripsi : Rancangan dan Analisis Pengaruh Gamifikasi Terhadap
Keterlibatan dan Penerimaan Pengguna pada Aplikasi Mobile
Health
Pembimbing : Dr. Putu Wuri Handayani, S.Kom., M.Sc
Ave Adriana Pinem, S.Kom., M.Kom.
Kesehatan adalah masalah serius di seluruh dunia termasuk Indonesia. Lima penyebab
kematian di Indonesia adalah masalah kesehatan. Salah satu solusi untuk masalah kesehatan
adalah dengan menerapkan pola hidup sehat. Penerapan pola hidup sehat menjadi tantangan,
karena dibutuhkan konsistensi yang tinggi sehingga sulit untuk dilakukan. Ditambah lagi
kesadaran masyarakat Indonesia tentang kesehatan masih cukup rendah. Mengetahui hal
tersebut peneliti ingin memberikan motivasi pada masyarakat Indonesia agar dapat
menerapkan hidup sehat dengan mengembangkan aplikasi mobile health (mHealth) yang
mengimplementasikan konsep gamifikasi. Pengembangan aplikasi mHealth dilakukan
menggunakan metode waterfall. Aplikasi yang dikembangkan ada dua, yaitu gamifikasi dan
non gamifikasi. Requirement dari mHealth diambil dari Gerkan Masyarakat Sehat (Germas)
dan anjuran kementerian kesehatan. Rancangan aplikasi menggunakan lima elemen
gamifikasi, yaitu: poin, progress bar, leaderbaoard, badge, dan feedback. Aplikasi yang
sudah jadi kemudian diujikan ke 64 responden, 32 responden menggunakan aplikasi
gamifikasi dan 32 lainnya menggunakan aplikasi non gamifikasi. Responden tersebut
menggunakan aplikasinya selama tiga hari. Setelah tiga hari log aktivitas pengguna dianalisis
dan pengguna diberikan kuesioner mengenai keterlibatan pengguna dan akseptabilitas
pengguna. Hasil analisis dari kuesioner menunjukkan pengguna aplikasi gamifikasi memiliki
potensi keterlibatan dengan aplikasi mHealth gamifikasi. Hal itu didukung dari aktivitas log
pengguna yang menandakan pengguna gamifikasi lebih aktif menggunakan aplikasi
mHealth.
Kata kunci: mHealth, mobile, kesehatan, gamifikasi, keterlibatan pengguna, akseptabilitas
pengguna, pola hidup sehat, Germas, waterfall
|
|