ABSTRAK
Nama : Fadhlan Hafizh Permana
Program Studi : Ilmu Komputer
Judul : Analisis Pengaruh Implementasi Gamifikasi Pada
Customer Engagement dan Brand Awareness di
Marketplace
Pembimbing : Dr. Putu Wuri Handayani, S.Kom., M.Sc. & Ave Adriana
Pinem, S.Kom., M.Kom
Marketplace adalah wadah bagi para pebisnis yang ingin melakukan proses
penjualan tanpa toko fisik dan dapat memberikan peluang bisnis yang fleksibel.
Pada marketplace terdapat banyak penjual yang melakukan transaksi dibandingkan
dengan e-commerce yang hanya memiliki satu penjual saja. Pengguna marketplace
di Indonesia sudah cukup masif dengan jumlah revenue dari marketplace di
Indonesia mencapai 27 miliar dollar dari segi user, jumlah user marketplace di
Indonesia sudah mencapai 129,94 juta user. Pada aplikasi marketplace terdapat
gamifikasi yang digunakan pengembang marketplace untuk meraih engagement
dari penggunanya. Gamifikasi sendiri merupakan sebuah teknik pengambilan
elemen-elemen yang ada pada sebuah game ke aplikasi non-game.
Pengimplementasian gamifikasi pada marketplace belum diteliti apakah gamifikasi
yang sudah dikembangkan memiliki dampak positif terhadap penggunanya.
Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak masing-masing kategori dari
gamifikasi terhadap setiap dimensi yang ada pada brand engagement. Kategori
yang diteliti pada penelitian ini adalah gamifikasi yang bersifat immersion,
achievement serta social. Penelitian ini dianalisis dengan menggunakan metode
partial least square structural equation modelling (PLS-SEM) dengan survei
virtual yang diisi oleh 484 responden. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa
setiap kategori gamifikasi (immersion, achievement dan social memiliki dampak
yang berbeda-beda. Kategori gamifikasi achievement mempengaruhi semua
dimensi dari brand engagement sedangkan kategori immersion tidak
mempengaruhi dimensi emotional dan kategori social hanya mempengaruhi
dimensi sosial dan cognitive dari brand engagement. Hasil penelitian ini
diharapkan dapat membantu para pengembang marketplace dalam mengevaluasi
setiap pengimplementasian gamifikasi kedepannya.
Kata kunci: marketplace, gamifikasi, Indonesia, PLS-SEM, brand engagement.
|
|