ABSTRAK
Nama : Raihansyah Attallah Andrian Program Studi : Ilmu Komputer Judul : Analisis Faktor Pemenuhan Kebutuhan Komunitas yang Memengaruhi Community Loyalty, Continuance Intention, dan Purchase Intention dalam Aplikasi Game Online Pembimbing : Prof. Dr. Achmad Nizar Hidayanto, S.Kom., M.Kom. & Ave Adriana Pinem, S.Kom., M.Kom.
Industri video game adalah salah satu industri dalam bidang teknologi yang berkembang sangat pesat saat ini. Dalam perkembangan terkini, terdapat banyak perkumpulan pemain dalam berbagai platform, seperti sosial media atau website seperti Discord dan Twitch, yang dapat dikatakan sebagai suatu komunitas game online. Adanya komunitas ini dapat menyebabkan niat keberlanjutan penggunaan dan intensi pembelian pengguna aplikasi game online meningkat. Untuk mengetahui pengaruh ini, perlu diketahui terlebih dahulu faktor apa saja yang dapat membuat seorang pemain bergabung ke dalam suatu komunitas game online. Teori uses and gratifications (UGT) digunakan karena dapat menganalisa faktor pemenuhan kebutuhan pengguna komunitas game online yang merupakan suatu media dalam internet dan digunakan secara umum. Model penelitian ini terdiri dari tiga jenis gratifikasi yaitu utilitarian gratification (information seeking dan self-presentation), social gratification (relationship building dan social sharing), dan hedonic gratification (game likeability, entertainment, dan escapism). Kemudian, terdapat juga faktor dalam komunitas game online yaitu trust towards game community dan game community commitment serta faktor yang menjadi target akhir yang terdiri dari game community loyalty, game continuance intention, dan game purchase intention. Penelitian dilakukan menggunakan metode covariance-based structural equation modelling (CB-SEM) dengan menyebarkan kuesioner daring yang diisi oleh 394 responden valid. Hasil analisis membuktikan bahwa faktor game likeability memengaruhi trust dan commitment; faktor information seeking memengaruhi trust; faktor self-presentation, relationship building, social sharing, dan escapism memengaruhi commitment; faktor entertainment tidak memengaruhi keduanya; faktor trust tidak memengaruhi commitment; dan faktor trust serta commitment memengaruhi semua faktor community loyalty, continuance intention, dan purchase intention. Penelitian ini diharapkan dapat mengisi kurangnya penelitian terkait komunitas pada game online dan dapat digunakan oleh para pengembang dan perusahaan penerbit game online agar dapat mengimplementasi fitur yang sesuai dan juga mengatur strategi bisnis yang tepat.
Kata kunci:
Online games, uses and gratifications theory, online game communities, continuance intention, purchase intention, community loyalty
|
|