ABSTRAK
Nama : Gibran Ridha Parlindungan Harahap
Muhammad Dani Ardiansyah Irwendy
Muhammad Michael Maulana
Program Studi : Sistem Informasi
Judul : Analisis Faktor yang Memengaruhi Repurchase Intention terhadap
Annually Released Games pada Platform Steam
Pembimbing : Dr. Rizal Fathoni Aji, S.Kom., M.Kom.
Lintang Matahari Hasani, S.Kom., M.Kom.
Seiring berkembangnya game serta jumlah massa pemain game hingga sekarang, banyak
perusahaan game yang memiliki franchise besar mampu untuk memproduksi game untuk
franchise tersebut setiap tahunnya. Kumpulan game dari satu franchise milik perusahaan
game tertentu yang dikeluarkan setiap tahunnya disebut dengan annually released games.
Salah satu platform distribusi game digital yang menjadi pasar game terbesar untuk
annually released games pada saat ini adalah Steam. Setiap annually released games
yang dikeluarkan dari suatu franchise diharapkan akan memiliki kualitas dan fitur
tambahan yang lebih baik dari versi game tersebut di tahun sebelumnya. Meskipun seperti
itu, kenyataannya masih terdapat annually released games yang tidak lebih baik dari versi
sebelumnya yang menyebabkan pengguna tidak tertarik untuk membeli versi selanjutnya
dari annually released games tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk
menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi repurchase intention terhadap annually
released games pada platform Steam jika dilihat dari expectation-confirmation model
(ECM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan total 270
responden yang setidaknya pernah membeli satu annually released games. Data
penelitian diolah dan dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling (SEM)
dengan metode partial least squares (PLS) melalui tools SmartPLS. Hasil penelitian ini
mengindikasikan bahwa confirmation memengaruhi keempat dimensi perceived value
dan satisfaction secara signifikan. Emotional value ditemukan memiliki pengaruh yang
signifikan terhadap satisfaction. Intention to repurchase annually released games
dipengaruhi secara signifikan oleh satisfaction, value-for-money value, dan social value.
Perolehan penelitian ini dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya yang membahas
topik serupa dan memberikan perspektif dan wawasan baru kepada pengembang annually
released games saat ini dan masa depan.
Kata kunci:
Repurchase intention, annually released games, platform distribusi game, expectation-
confirmation model (ECM), PLS-SEM
|
|