vi
ABSTRAK
Nama : Dinda Inas Putri
Program Studi : Ilmu Komputer
Judul : Efek Gamifikasi terhadap Keaktifan dan Prestasi Akademik Mahasiswa:
Studi Kasus Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia
Pembimbing : Dr. Panca Oktavia Hadi Putra, B.Sc., M.Bus
Gamifikasi merupakan penggunaan elemen game pada konteks non-game.
Pandemi COVID-19 yang merebak menyebabkan meningkatnya pembelajaran secara
daring. Pembelajaran daring dapat menyebabkan motivasi siswa yang menurun akibat
perasaan isolasi. Sebaliknya, gamifikasi dapat meningkatkan motivasi pengguna.
Penelitian ini meneliti efek gamifikasi terhadap keaktifan mahasiswa pascasarjana di
Indonesia berupa pengaksesan halaman Learning Management System (LMS), materi
kelas, dan forum diskusi. Penelitian ini juga meneliti efek gamifikasi terhadap prestasi
akademik berupa nilai mahasiswa. Game mechanic yang digunakan pada penelitian ini
adalah poin, level, badge, dan leaderboard. Metode yang digunakan dalam penelitian ini
mengikuti proses model design science research dan tahapan pada penelitian termasuk
perancangan desain game mechanic dan pengimplementasiannya menggunakan plugin.
Metode analisis yang digunakan yaitu uji Mann Whitney U. Hasil dari penelitian ini yaitu
gamifikasi memberikan efek positif yang signifikan terhadap pengaksesan halaman LMS
kelas, hasil positif yang tidak signifikan terhadap pengaksesan materi dan nilai
mahasiswa, dan tidak memberikan hasil yang positif pada diskusi forum. Hal ini diduga
menunjukkan bahwa efek gamifikasi terhadap pembelajaran tidak bertahan lama
sehingga dibutuhkan perancangan yang tidak hanya mengandalkan game mechanic.
Rekomendasi selanjutnya yaitu dengan membuat desain elemen badge yang lebih
bertahap, memberikan feedback yang lebih cepat, mencegah adanya jeda perkuliahan,
menyediakan materi pembelajaran dari awal perkuliahan, dan menggunakan parameter
pencapaian pembelajaran sebagai dasar dalam mendesain elemen gamifikasi.
Kata kunci:
E-learning, Gamifikasi, Student Engagement, Learning Management System
|
|