ABSTRAK
Nama : Karin Patricia, Nevil Philia Pramuda
Program Studi : Sistem Informasi
Judul : Efek Mediasi Perceived Knowledge dan Excitement
terhadap Niat Individu Melakukan Esports Betting
Pembimbing : Dr. Indra Budi, S.Kom, M.Kom, Hafizh Rafizal Adnan,
S.Kom., M.Kom.
Esports telah mengalami perkembangan pesat selama masa pandemi COVID-19.
Keterlibatan masyarakat dalam esports yang semakin meningkat dapat memicu masalah
terkait perjudian di dalam game, yaitu esports betting. Penelitian ini bertujuan untuk
mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi niat konsumen esports terhadap intensi
untuk melakukan esports betting. Dengan mengetahui faktor-faktor tersebut, penelitian
ini diharapkan dapat menjelaskan faktor yang memicu perilaku perjudian dalam esports
di Indonesia. Selain itu, penelitian ini juga diharapkan dapat menambah kontribusi
literatur dan dapat mengisi celah informasi pada topik seputar esports betting. Model
penelitian ini disusun dengan menggunakan kerangka Stimulus-Organism-Response (SO-R) dan diuji menggunakan Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLSSEM) sebagai metode analisis data dengan bantuan perangkat lunak SMARTPLS
3.0. Data yang digunakan untuk pengujian berasal dari 234 responden valid yang
dikumpulkan melalui survei secara daring. Hasil pengujian menunjukan bahwa baik
subjective norms maupun keterbukaan informasi memiliki pengaruh signifikan terhadap
pengetahuan dan tingkat kesenangan individu. Selanjutnya, pengetahuan dan perasaan
senang individu ditemukan memiliki pengaruh signifikan terhadap pembelian loot boxes,
namun hanya pengetahuan individu yang memiliki pengaruh signifikan terhadapintensi
untuk melakukan esports betting. Terakhir, pembelian loot boxes diketahui memiliki
pengaruh signifikan terhadap intensi untuk melakukan esports betting. Dengandemikian,
penelitian ini menemukan bahwa pengetahuan yang diperoleh individu mengenai esports
menjadi mediator antara hubungan subjective norms dan pembelian loot boxes serta
keterbukaan informasi dengan pembelian loot boxes.
Kata kunci: Intention to esports betting, loot boxes, subjective norms, information
publicity, perceived knowledge, PLS-SEM, S-O-R Model
|
|