ABSTRAK Nama : Karin Patricia, Nevil Philia Pramuda Program Studi : Sistem Informasi Judul : Efek Mediasi Perceived Knowledge dan Excitement terhadap Niat Individu Melakukan Esports Betting Pembimbing : Dr. Indra Budi, S.Kom, M.Kom, Hafizh Rafizal Adnan, S.Kom., M.Kom. Esports telah mengalami perkembangan pesat selama masa pandemi COVID-19. Keterlibatan masyarakat dalam esports yang semakin meningkat dapat memicu masalah terkait perjudian di dalam game, yaitu esports betting. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui faktor-faktor yang memengaruhi niat konsumen esports terhadap intensi untuk melakukan esports betting. Dengan mengetahui faktor-faktor tersebut, penelitian ini diharapkan dapat menjelaskan faktor yang memicu perilaku perjudian dalam esports di Indonesia. Selain itu, penelitian ini juga diharapkan dapat menambah kontribusi literatur dan dapat mengisi celah informasi pada topik seputar esports betting. Model penelitian ini disusun dengan menggunakan kerangka Stimulus-Organism-Response (SO-R) dan diuji menggunakan Partial Least Square-Structural Equation Modeling (PLSSEM) sebagai metode analisis data dengan bantuan perangkat lunak SMARTPLS 3.0. Data yang digunakan untuk pengujian berasal dari 234 responden valid yang dikumpulkan melalui survei secara daring. Hasil pengujian menunjukan bahwa baik subjective norms maupun keterbukaan informasi memiliki pengaruh signifikan terhadap pengetahuan dan tingkat kesenangan individu. Selanjutnya, pengetahuan dan perasaan senang individu ditemukan memiliki pengaruh signifikan terhadap pembelian loot boxes, namun hanya pengetahuan individu yang memiliki pengaruh signifikan terhadapintensi untuk melakukan esports betting. Terakhir, pembelian loot boxes diketahui memiliki pengaruh signifikan terhadap intensi untuk melakukan esports betting. Dengandemikian, penelitian ini menemukan bahwa pengetahuan yang diperoleh individu mengenai esports menjadi mediator antara hubungan subjective norms dan pembelian loot boxes serta keterbukaan informasi dengan pembelian loot boxes. Kata kunci: Intention to esports betting, loot boxes, subjective norms, information publicity, perceived knowledge, PLS-SEM, S-O-R Model