ABSTRAK
Knowledge merupakan aspek penting di dalam suatu perusahaan. Knowledge juga
menjadi dasar yang dalam proses pengambilan keputusan, sehingga pengelolaan
knowledge yang buruk dapat berdampak pada kinerja perusahaan. Divisi Information
Technology (DIT) merupakan salah satu divisi di Telkom yang menyadari akan
pentingnya pengelolaan knowledge. Saat ini pengelolaan knowledge di DIT belum
dilakukan secara merata dan terstruktur. Hal tersebut berakibat pada banyaknya
pengetahuan yang hilang, sulitnya mencari dan mengakuisisi pengetahuan, tidak ada
repositori pengetahuan, dan proses pembelajaran terhambat. Untuk mengatasi hal
tersebut, dilakukanlah penelitian ini dengan tujuan untuk merancang KMS yang sesuai
dengan kebutuhan DIT Telkom. Penelitian ini menggunakan KMS design method dari
Becerra Fernandez untuk mengidentifikasi KM solution. Kemudian untuk mendapatkan
kebutuhan fungsional dan non-fungsional KMS, penulis melakukan wawancara dengan
pihak terkait. Setelah requirement didapatkan, penulis merancang KMS dengan
menggunakan teknik prototyping. Untuk analisis gamification, penulis menerapkan
kaleidoskop gamification. Hasil rancangan KMS dievaluasi dengan menggunakan teknik
PSSUQ. Penulis juga merancang arsitektur KMS dengan menerapkan seven-layer
arsitektur KMS dari Tiwana. Berdasarkan hasil penelitian, diketahui bahwa proses KM
yang dibutuhkan oleh DIT Telkom adalah socialization (for knowledge discovery),
direction, routines, dan combination. Kemudian elemen gamification yang dibutuhkan
adalah point, reward, dan leaderboard. Hasil evaluasi rancangan KMS menunjukkan
nilai PSSUQ sebesar 2,783 yang berarti rancangan dapat diterima oleh pegawai DIT.
|