ABSTRAK
Nama : Amrisandha Pranantya Prasetyo
Program Studi : Magister Ilmu Komputer
Judul : Analisis dan Perancangan Gamifikasi Aplikasi Manajemen Keuangan
Pribadi untuk Memengaruhi Faktor-Faktor Psikologis Pengguna: Suatu
Penelitian Design Science
Pembimbing : Harry Budi Santoso, S.Kom., M.Kom., Ph.D.
Dr. Panca O. Hadi Putra, B.Sc. (Hons), M.Bus.
Aplikasi personal financial management (PFM) merupakan salah satu kategori aplikasi
keuangan yang tumbuh cepat saat ini. Dalam aplikasi PFM, gamifikasi diterapkan untuk
menjadikan manajemen keuangan menyenangkan, memotivasi pengguna untuk
memiliki perilaku keuangan yang baik, meningkatkan literasi keuangan pengguna, dan
meningkatkan kesejahteraan keuangan. Namun, meskipun dalam beberapa tahun
terakhir gamifikasi telah memperoleh banyak perhatian dari peneliti akademis dan
praktisi, masih sedikit penelitian gamifikasi dalam domain keuangan. Selebihnya,
terdapat suatu kebutuhan untuk meningkatkan penerapan gamifikasi aplikasi PFM
Finku untuk meningkatkan kualitas adopsi aplikasi sehingga memicu keberlanjutan
penggunaan dan mempertahankan posisi saat ini sebagai pemimpin pasar aplikasi PFM
di Indonesia. Penelitian dengan pendekatan design science research ini (1) menganalisis
pengaruh gamifikasi dan faktor-faktor psikologis terhadap niat perilaku pengguna
aplikasi PFM Finku menggunakan theory of planned behavior dan technology
acceptance model; (2) menetapkan kebutuhan dan prinsip desain yang perlu diterapkan
untuk menyelesaikan isu perilaku keuangan pengguna dan isu aplikasi Finku yang
relevan; (3) merancang prototipe sesuai kebutuhan dan prinsip desain yang telah
ditetapkan; dan (4) mengevaluasi rancangan prototipe yang telah dihasilkan. Hasil dari
penelitian ini antara lain (1) pemahaman bahwa sikap pengguna terhadap aplikasi Finku
merupakan penentu paling penting niat pengguna untuk menggunakan aplikasi dalam
mengatur keuangan, diikuti gamifikasi dan persepsi kegunaan; (2) delapan kebutuhan
dan empat prinsip desain untuk menyelesaikan 20 isu perilaku keuangan pengguna dan
isu aplikasi Finku; (3) prototipe aplikasi Finku baru dengan penerapan gamifikasi baru
berdasarkan kerangka kerja Octalysis; dan (4) nilai SUS 78,9 berdasarkan tujuh
skenario penggunaan prototipe. Penelitian ini diharapkan dapat mengisi research gap
yang ada terkait gamifikasi dalam domain keuangan, memberikan kontribusi terhadap
teori desain dan penelitian design science, serta memberikan rekomendasi yang dapat
diterapkan para pengembang aplikasi Finku.
|