ABSTRAK

Penelitian ini mengajukan sebuah model adopsi teknologi pembelian videogame gacha dengan pendekatan teori UTAUT-GIM dan perceived risk. Instrumen penelitian dikembangkan dalam bentuk survei yang disebarkan secara daring dimana responden akan mengevaluasi karakter virtual yang mereka pilih dan kemudian mengevaluasi pengalaman pembelian gacha pada permainan Genshin Impact. Uji hipotesis dilakukan dengan analisis data dari total 2218 responden dengan menggunakan metode CB-SEM. Ditemukan bahwa teori UTAUT-GIM dan perceived risk dapat diterapkan dalam konteks adopsi pembelian gacha di videogame. Faktor visual attractiveness dan competency memiliki korelasi positif terhadap perceived value. Faktor perceived fairness memiliki pengaruh positif yang kuat terhadap effort expectancy, anticipated enjoyment, dan social influence. Social influence tidak mendapatkan hasil signifikan pada penelitian ini untuk diambil kesimpulan. Sementara perceived risk memiliki korelasi negatif yang lemah terhadap intensi pengguna untuk membeli gacha. Terakhir, effort expectancy, anticipated enjoyment, social influence, perceived value, dan habit memiliki pengaruh positif yang lemah terhadap keinginan membeli gacha. Penelitian ini memberikan perspektif baru pada model UTAUT-GIM yang ternyata juga relevan untuk digunakan pada konteks videogame gacha dan menjelaskan faktor-faktor yang dapat menjelaskan persepsi nilai sebuah karakter virtual pada videogame gacha. Dengan hasil ini, pengembang videogame gacha dapat mengetahui bagaimana prioritas yang harus disusun dalam pengembangan videogame gacha agar dapat memiliki keseimbangan antara pencarian keuntungan dan strategi pemasaran gacha yang tidak sehat.