ABSTRAK
Penelitian ini mengajukan sebuah model adopsi teknologi pembelian videogame gacha
dengan pendekatan teori UTAUT-GIM dan perceived risk. Instrumen penelitian
dikembangkan dalam bentuk survei yang disebarkan secara daring dimana responden
akan mengevaluasi karakter virtual yang mereka pilih dan kemudian mengevaluasi
pengalaman pembelian gacha pada permainan Genshin Impact. Uji hipotesis dilakukan
dengan analisis data dari total 2218 responden dengan menggunakan metode CB-SEM.
Ditemukan bahwa teori UTAUT-GIM dan perceived risk dapat diterapkan dalam konteks
adopsi pembelian gacha di videogame. Faktor visual attractiveness dan competency
memiliki korelasi positif terhadap perceived value. Faktor perceived fairness memiliki
pengaruh positif yang kuat terhadap effort expectancy, anticipated enjoyment, dan social
influence. Social influence tidak mendapatkan hasil signifikan pada penelitian ini untuk
diambil kesimpulan. Sementara perceived risk memiliki korelasi negatif yang lemah
terhadap intensi pengguna untuk membeli gacha. Terakhir, effort expectancy, anticipated
enjoyment, social influence, perceived value, dan habit memiliki pengaruh positif yang
lemah terhadap keinginan membeli gacha. Penelitian ini memberikan perspektif baru
pada model UTAUT-GIM yang ternyata juga relevan untuk digunakan pada konteks
videogame gacha dan menjelaskan faktor-faktor yang dapat menjelaskan persepsi nilai
sebuah karakter virtual pada videogame gacha. Dengan hasil ini, pengembang videogame
gacha dapat mengetahui bagaimana prioritas yang harus disusun dalam pengembangan
videogame gacha agar dapat memiliki keseimbangan antara pencarian keuntungan dan
strategi pemasaran gacha yang tidak sehat.
|