ABSTRAK
Nama : Agnes Audya Tiara P
Ardanisa Rachma
Avelia Diva Zahra
Program Studi : Ilmu Komputer
Judul : Pengembangan Aplikasi Berbasis Web untuk Mendukung Strategi
Know, Want to Know, and Learned (KWL)
Pembimbing : Prof. Harry Budi Santoso, S.Kom., M.Kom., Ph.D.
Dr. Baginda Anggun Nan Cenka, S.Kom., M.Kom.
Asesmen formatif memegang peran yang sangat penting dalam proses pembelajaran,
namun sering kali kurang mendapat perhatian yang memadai. Salah satu metode yang
terbukti efektif dalam membantu mahasiswa mengatur pengetahuan mereka adalah
strategi Know, Want to Know, and Learned (KWL). Namun, tools atau platform yang
mengimplementasi strategi ini masih sangat terbatas. Setelah melakukan studi literatur,
didapatkan bahwa penelitian terkait strategi KWL umumnya masih terbatas pada
implementasinya secara manual di kelas. Belum ada penelitian yang mengembangkan
sistem berbasis teknologi yang mengimplementasikan strategi KWL, khususnya dalam
bentuk aplikasi web, untuk pendidikan tinggi. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan
untuk mengembangkan aplikasi K-Owl, sebuah aplikasi berbasis web yang mendukung
penerapan strategi KWL dalam asesmen formatif pada proses pembelajaran, khususnya
di lingkup pendidikan tinggi. Pengumpulan data pada penelitian ini dilakukan melalui
tahap wawancara untuk memahami kebutuhan dan tantangan yang dihadapi oleh target
pengguna aplikasi dalam proses asesmen formatif. Penelitian ini diimplementasikan
dengan gabungkan pendekatan User Centered Design (UCD) dan Software Development
Life Cycle (SDLC) menggunakan metode throwaway prototyping. Penelitian ini terdiri
dari perumusan masalah, studi literatur, perancangan metodologi penelitian,
implementasi metodologi penelitian yang berisi tahapan perancangan aplikasi, dan
penarikan kesimpulan. Penelitian ini akan terbatas pada lingkup pendidikan tinggi
sehingga memiliki dua target pengguna yaitu dosen dan mahasiswa. Hasil evaluasi usulan
solusi dari penelitian ini menghasilkan total lima kelompok fitur seperti autentikasi,
course, topic, asesmen KWL, analisis performa kelas dan individu beserta gamifikasi
untuk meningkatkan partisipasi mahasiswa. Evaluasi aplikasi dilakukan melalui usability
testing dengan kuesioner System Usability Scale (SUS) untuk menilai kemudahan
penggunaan dan kepuasan pengguna. Evaluasi ini dilakukan sekaligus dengan simulasi
penggunaan aplikasi untuk pembelajaran di kelas asli. Hasilnya adalah lima kelompok
fitur yang diusulkan dan evaluasi SUS menunjukkan tingkat kepuasan yang baik dari
pengguna, dengan rata-rata skor SUS sebesar 69 dari 45 responden. Selain itu, dilakukan
performance testing dengan target pengguna di kelas dan juga dalam aplikasi untuk
mengevaluasi performa dan mendapat umpan balik. Hasil performance testing
menunjukkan hasil yang cukup baik dengan spesifikasi mesin virtual yang ada.
Kata kunci: K-Owl, Know, Want to Know, and Learned (KWL), User Centered Design
(UCD), SDLC throwaway prototyping
|