Library Automation and Digital Archive
LONTAR
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia

Pencarian Sederhana

Find Similar Add to Favorite

Call Number SK-1538 (Softcopy SK-1020)
Collection Type Skripsi
Title Dampak Gamifikasi dan Mobile Wallet Performance terhadap Intensi untuk Melanjutkan Penggunaan Layanan Mobile Wallet: Studi Kasus Permainan Go-Points dari Penggunaan Mobile Wallet Go-Pay pada Aplikasi Go-Jek.
Author Yunika Winarni;
Publisher Depok: Fakultas Ilmu Komputer, 2017
Subject
Location FASILKOM-UI;
Lokasi : Perpustakaan Fakultas Ilmu Komputer
Nomor Panggil ID Koleksi Status
SK-1538 (Softcopy SK-1020) TERSEDIA
Tidak ada review pada koleksi ini: 44963
ABSTRAK Nama : Yunika Winarni Program Studi : Sistem Informasi Judul : Dampak Gamifikasi dan Mobile Wallet Performance terhadap Intensi untuk Melanjutkan Penggunaan Layanan Mobile Wallet: Studi Kasus Permainan Go-Points dari Penggunaan Mobile Wallet Go-Pay pada Aplikasi Go-Jek. Mempertahankan pengguna dan memfasilitasi kelanjutan penggunaan mereka sangat penting bagi penyedia layanan mobile wallet. Penerapan gamifikasi dalam aplikasi bisnis telah dijadikan sebagai salah satu strategi untuk memicu ketertarikan pengguna untuk melanjutkan penggunaan layanan mobile wallet. Selain itu, penyedia layanan juga harus tetap memperhatikan performa dari mobile wallet dengan memberikan kualitas sistem, kualitas informasi, kualitas layanan, dan jaminan keamanan yang terbaik kepada penggunanya. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor gamifikasi dan mobile wallet performance dalam memengaruhi continuance intention pengguna terhadap penggunaan mobile wallet. Penelitian ini menggunakan studi kasus permainan Go-Points dari penggunaan layanan mobile wallet Go-Pay pada aplikasi Go-Jek untuk menganalisis faktor tersebut. Faktor-faktor tersebut dilihat dari perspektif teori Expectation Confirmation Model (ECM) dan dengan menggunakan pendekatan kauntitatif. Pada penelitian ini diperoleh 519 data responden yang pernah menggunakan layanan mobile wallet Go-Pay dan permainan Go-Points pada aplikasi Go-Jek. Penulis menggunakan metode Covariance Based – Structural Equation Model (CB-SEM) dengan perangkat lunak AMOS 22.0. Hasil dari penelitian ini menunjukkan bahwa gamification memiliki pengaruh positif terhadap perceived enjoyment. Selanjutnya ditemukan juga bahwa system quality berpengaruh positif terhadap confirmation, information quality berpengaruh positif terhadap satisfaction, dan perceived security memiliki pengaruh positif terhadap confirmation dan satisfaction. Selain itu, confirmation dan perceived enjoyment ditemukan memiliki pengaruh positif terhadap perceived usefulness. Faktor perceived usefulness diketahui memiliki pengaruh yang paling signifikan terhadap satisfaction dan continuance intention. Kata Kunci: AMOS, Expectation Confirmation Model (ECM), D&M IS Success Model, mobile wallet, gamification.