Library Automation and Digital Archive
LONTAR
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia

Pencarian Sederhana

Find Similar Add to Favorite

Call Number T-1269 (Softcopy T-977) Source Code T-330 Mak T-73
Collection Type Tesis
Title Analisis Faktor yang Mempengaruhi Loyalitas Penggunaan Gamifikasi pada Mobile Payment dan Perancangan Gamifikasi Menggunakan Uses Gratification Theory (UGT) dan Design Science Research (DSR)
Author Mutia Fadhila Putri;
Publisher Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2020
Subject
Location FASILKOM-UI;
Lokasi : Perpustakaan Fakultas Ilmu Komputer
Nomor Panggil ID Koleksi Status
T-1269 (Softcopy T-977) Source Code T-330 Mak T-73 TERSEDIA
Tidak ada review pada koleksi ini: 48323
ABSTRAK

ABSTRAK Nama : Mutia Fadhila Putri NPM : 1806169566 Program Studi : Magister Ilmu Komputer Judul : Analisis Faktor yang Mempengaruhi Loyalitas Penggunaan Gamifikasi pada Mobile Payment dan Perancangan Gamifikasi Menggunakan Uses Gratification Theory (UGT) dan Design Science Research (DSR) Gamifikasi telah diimplementasikan pada program loyalitas pengguna mobile payment di Indonesia. Namun penelitian yang secara spesifik membahas gamifikasi pada mobile payment di Indonesia belum banyak ditemukan. Saat ini penggunaan gamifikasi pada mobile payment masih terbatas dalam bentuk points dan rewards. Pada perjalannya, gamifikasi yang diterapkan mulai tidak sejalan dengan tujuannya. Para pengguna tidak merasakan keuntungan dan kepuasan dari penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Penelitian ini akan mengeksplorasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment, dan melakukan perancangan gamifikasi yang sesuai untuk mobile payment dengan berbasiskan Uses and Gratification Theory (UGT) dan pendekatan Design Science Research (DSR). Thamatic analysis dilakukan untuk mengidentifikasi faktor yang mempengaruhi penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Setelah faktor diidentifikasi dilakukan confirmatory analysis dengan menggunakan metode structural equation modelling (SEM). Hasil penelitian ini menyimpulkan bahwa, enjoyment, passing time, ease of use, self-presentation, economic rewards, dan social interaction menjadi faktor yang berpengaruh terhadap penggunaan gamifikasi pada mobile payment. Faktor-faktor yang telah dikonfirmasi digunakan sebagai kriteria dan sub-kriteria pemilihan elemen gamifikasi yang dilakukan dengan teknik AHP-TOPSIS. Pengembangan prototipe dilakukan dan kemudian dievaluasi dengan kuesioner SUS yang memperoleh SUS score 84 dan Adjactive Rating Good sehingga dapat disimpulkan bahwa prototipe yang dikembangkan dapat diterima, dimengerti dan memuaskan pengguna. Kata Kunci: Gamifikasi, Elemen game, Mobile Payment, Uses and Gratification.