Library Automation and Digital Archive
LONTAR
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia

Pencarian Sederhana

Find Similar Add to Favorite

Call Number SK-1807 (Soft copy SK-1289)
Collection Type Skripsi
Title Evaluasi Dampak Gamifikasi Pada StudentActive Learning Melalui Learning Management System: Studi Kasus Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia
Author Satrio Raffani Raharjo;
Publisher Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
Subject
Location FASILKOM-UI;
Lokasi : Perpustakaan Fakultas Ilmu Komputer
Nomor Panggil ID Koleksi Status
SK-1807 (Soft copy SK-1289) TERSEDIA
Tidak ada review pada koleksi ini: 48353
ABSTRAK Nama : Satrio Raffani Raharjo Program Studi : Sistem Informasi Judul : Evaluasi Dampak Gamifikasi Pada Student Active Learning Melalui Learning Management System: Studi Kasus Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia Keadaan dunia saat ini sedang dilanda wabah penyakit Coronavirus Disease (COVID19). Hal ini mengakibatkan beberapa aktivitas sehari-hari dilakukan dengan jarak jauh, salah satunya aktivitas belajar mengajar. Keberadaan e-learning khususnya Learning Management System (LMS) diharapkan dapat menjadi salah satu solusi kebutuhan pembelajaran jarak jauh. Dengan kurangnya interaksi tatap muka yang disebabkan pandemi ini, Universitas Indonesia mendukung peningkatan penggunaan LMS Student Centered E-Learning Environment Fakultas Ilmu Komputer UI (SCeLE Fasilkom UI), salah satu LMS yang dimiliki oleh UI. Penggunaan LMS dapat menyebabkan kurangnya fokus perhatian pelajar, kemungkinan berkurangnya efisiensi kelas, dan kemungkinan untuk menimbulkan rasa jenuh pada penggunanya. Salah satu solusi yang dapat digunakan untuk permasalahan ini adalah adalah dengan gamifikasi. Active learning juga perlu ditekankan pada kelas online di LMS dan di penelitian ini dievaluasi melalui fitur forum SCeLE Fasilkom UI. Evaluasi dari dampak gamifikasi yang direpresentasikan oleh elemen game berupa rating/points, badge dan leaderboard terhadap partisipasi mahasiswa dan active learning dalam kelas online pada LMS menggunakan metode Design Based Research dilakukan pada penelitian ini. Sebanyak tiga mata kuliah di Fakultas ilmu komputer UI tergabung dalam penelitian ini. Penelitian ini dilakukan menggunakan metode Design Based Research dan elemen gamifikasi diintegrasikan secara bertahap di tiga kelas tersebut. Setiap fase berdurasi selama dua minggu dan disertai dengan pengisian kuesioner online pada saat dijalankannya fase tersebut. Hasil penelitian ini menemukan bahwa penerapan gamifikasi berpengaruh terhadap active learning. Hal ini didukung dari pengaruh gamifikasi terhadap jumlah reply pada weekly review dan forum discussion yang dapat dilihat dari rerata partisipasi kelas SIP-MTI (67.60%), E-health (79.17%), dan Kombistek (72.15%). Kata kunci: E-Learning, Learning Management System, gamifikasi, keterlibatan mahasiswa, active learning, rating, points, badges, leaderboard