Library Automation and Digital Archive
LONTAR
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia

Pencarian Sederhana

Find Similar Add to Favorite

Call Number SK-1954 (Softcopy SK-1436)
Collection Type Skripsi
Title Perancangan Desain Aplikasi Investasi Emas PT Amartha Mikro Fintek Dengan Gamifikasi Melalui Pendekatan User-Centered Design
Author Audilla Putri Ferialdi; Hana Fadhila Ardiansyah; Nadia Victoria Aritonang;
Publisher Depok : Fasilkom UI, 2021
Subject
Location FASILKOM-UI;
Lokasi : Perpustakaan Fakultas Ilmu Komputer
Nomor Panggil ID Koleksi Status
SK-1954 (Softcopy SK-1436) TERSEDIA
Tidak ada review pada koleksi ini: 49247
Ardiansyah, Nadia Victoria Aritonang Program Studi : Ilmu Komputer Judul : Perancangan Desain Aplikasi Investasi Emas PT Amartha Mikro Fintek Melalui Pendekatan User-Centered Design. Pembimbing : Dadan Hardianto, S.Kom., M.Kom. Investasi merupakan kegiatan yang dapat memberikan keuntungan di masa yang mendatang. Salah satu instrumen investasi yang banyak diminati adalah investasi emas. Saat ini, Amartha, aplikasi peer-to-peer (P2P) lending berbasis website dan mobile, ingin mengembangkan bisnisnya dengan menghadirkan layanan investasi emas dalam aplikasinya. Sebagai salah satu cara untuk menarik pengguna berinvestasi emas, layanan investasi emas tersebut akan dibungkus dengan teknik gamifikasi. Sesuai dengan kondisi tersebut, fokus utama dalam penelitian ini adalah untuk merancang desain aplikasi investasi emas untuk Amartha serta menemukan bentuk gamifikasi yang sesuai untuk layanan tersebut. Dalam penelitian ini, tim penulis merancang tiga macam desain dengan gamifikasi utama yang berbeda-beda, yaitu poin, misi, dan membership, untuk dievaluasi. Ketiga macam desain tersebut juga mengandung bentuk gamifikasi referral code sebagai gamifikasi tambahan. Selain gamifikasi, layanan aplikasi investasi emas tersebut juga mengandung fitur-fitur investasi emas lainnya. Setelah dievaluasi melalui usability testing dan skala System Usability Scale (SUS), penulis menemukan bahwa rancangan aplikasi dapat diterima dan layak secara usability. Melalui wawancara, penulis juga menemukan gamifikasi yang dirasa paling memotivasi oleh responden adalah model poin. Tim penulis kemudian melakukan perbaikan pada rancangan desain berdasarkan hasil evaluasi dengan responden. Hasil perbaikan tersebut kemudian diangkat sebagai rekomendasi rancangan desain antarmuka aplikasi investasi emas Amartha. Kata kunci: Investasi Emas, Gamifikasi, User-Centered Design, Usability