Library Automation and Digital Archive
LONTAR
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia

Pencarian Sederhana

Find Similar Add to Favorite

Call Number SK-2276 (Softcopy SK-1758)
Collection Type Skripsi
Title Analisis Pengaruh Gamifikasi pada TikTok Live terhadap Gifting Intention dan Word of Mouth
Author Lela Monica Fitriany dan Prinindya Aisha Sumari;
Publisher Depok: Fasilkom UI, 2024
Subject Gamifikasi
Location FASILKOM-UI;
Lokasi : Perpustakaan Fakultas Ilmu Komputer
Nomor Panggil ID Koleksi Status
SK-2276 (Softcopy SK-1758) TERSEDIA
Tidak ada review pada koleksi ini: 53758
ABSTRAK

Nama : Lela Monica Fitriany, Prinindya Aisha Sumari Program Studi : Sistem Informasi Judul : Analisis Pengaruh Gamifikasi pada TikTok Live terhadap Gifting Intention dan Word of Mouth Pembimbing : Prof. Dr. Achmad Nizar Hidayanto, M.Kom & Ika Chandra Hapsari, S.Kom., M.Kom Gamifikasi merujuk kepada adaptasi elemen permainan ke dalam elemen non-permainan. Fenomena adaptasi gamifikasi semakin meningkat seiring dengan banyaknya developer aplikasi yang ingin meningkatkan interaksi pengguna dan menjadikan elemen game sebagai salah satu langkah peningkatan tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh elemen gamifikasi dalam meningkatkan keterlibatan pengguna seperti Gifting Intention dan Word of Mouth dalam platform TikTok Live dengan menggunakan kerangka Mechanics Dynamics Aesthetics (MDA). Metode analisis yang digunakan pada penelitian ini adalah mixed-methods yang diawali dengan metode kuantitatif kemudian kualitatif. Analisis data kuantitatif dilakukan menggunakan metode PLS-SEM dengan total sampel valid sebanyak 391 responden. Analisis kualitatif menggunakan metode wawancara dengan 7 responden. Hasil dari pengolahan analisis data menunjukkan bahwa Achievement Gamification Element dan Socialization Gamification Element memengaruhi Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment dari penonton TikTok Live. Lebih lanjut, Social Interaction Ties dan Perceived Usefulness memiliki pengaruh terhadap Gifting Intention. Selain itu, Social Interaction Ties, Perceived Usefulness, dan Perceived Enjoyment berpengaruh terhadap Word of Mouth. Penelitian ini diharapkan dapat membantu penyedia platform social live streaming mengetahui apakah gamifikasi yang sudah ada memiliki pengaruh signifikan terhadap niat pengguna memberikan virtual gift dan merekomendasikan platform kepada orang lain. Dengan adanya keterbatasan lingkup pada penelitian ini, maka penelitian selanjutnya disarankan untuk memperluas lingkup demografi responden serta platform live streaming lainnya. Kata kunci: Gamifikasi, TikTok Live, Kerangka MDA, Gifting Intention, Word of Mouth