Call Number | KA-1095 (Softcopi KA-1089) MAK KA-741 |
Collection Type | Karya Akhir (KA) |
Title | Pengaruh Gamification Dan Task - Technology Fit Terhadap Retensi Pengguna Pada Situs Massive Open Online Courses (Moocs): Studi Kasus Sekolah Pintar |
Author | Muhammad Albarrozi; |
Publisher | Jakarta : Program Studi Magister Teknologi Informasi Fasilkom UI, 2018 |
Subject | User Acceptance |
Location | FASILKOM-UI; |
Nomor Panggil | ID Koleksi | Status |
---|---|---|
KA-1095 (Softcopi KA-1089) MAK KA-741 | Ind | TERSEDIA |
Keberhasilan sebuah sistem MOOCs dinilai berdasarkan dari jumlah pengguna yang menggunakan sistem secara terus menerus. Beberapa penelitian sebelumnya mencoba menggunakan Task-Technology Fit dan tren Gamification sebagai faktor yang memengaruhi penggunaan aplikasi MOOCs. Namun, belum ada penelitian yang mengkombinasikan keduanya untuk memprediksi niat untuk terus menggunakan MOOCs. Sekolahpintar adalah sebuah platform e-learning yang termasuk dalam kategori MOOCs yang diluncurkan pada tahun 2015. Pada awal peluncurannya, sekolahpintar memiliki target untuk mendapatkan 2000 pengguna aktif dalam kurun waktu dua tahun. Berdasarkan data laporan pengguna aktif, jumlah pengguna belum mencapai target dan mengalami penurunan. Penyebabnya adalah rendahnya retensi dari pengguna. Oleh karena itu, tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui faktor apa saja yang dapat memengaruhi niat pengguna untuk terus menggunakan aplikasi Sekolahpintar menggunakan Expectation-Confirmation Model dengan penambahan variabel Task-Technology Fit (TTF) dan Gamification. Metode pengumpulan data yang dilakukan menggunakan kuesioner, 257 data yang didapatkan melalui kuesioner diolah menggunakan SEM-PLS.Hasil uji hipotesis memperlihatkan bahwa Task Characteristic dan Technology Characteristic melalui Task-Technology Fit berpengaruh terhadap Perceived Usefulness. Sistem Gamification seperti Point Rewarding dan Feedback Giving berpengaruh terhadap Satisfaction dan Perceived Enjoyment. Kemudian Perceived Usefulness, Satisfaction, dan Perceived Enjoyment secara bersamaan memengaruhi Continuance to Use.