Library Automation and Digital Archive
LONTAR
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia

Pencarian Sederhana

Find Similar Add to Favorite

Call Number T-1249 (Softcopy T-957) Source Code T-320, Mak T-54
Collection Type Tesis
Title Perancangan sistem informasi pertanian untuk meningkatkan partisipasi petani dengan pendekatan Gamifikasi
Author Mochammad Arief Hermawan Sutoyo;
Publisher Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2019
Subject
Location FASILKOM-UI;
Lokasi : Perpustakaan Fakultas Ilmu Komputer
Nomor Panggil ID Koleksi Status
T-1249 (Softcopy T-957) Source Code T-320, Mak T-54 TERSEDIA
Tidak ada review pada koleksi ini: 46965
ABSTRAK

ABSTRAK Nama : Mochammad Arief Hermawan Sutoyo Program Studi : Magister Ilmu Komputer Judul : Perancangan Sistem Informasi Pertanian untuk Meningkatkan Partisipasi Petani dengan Pendekatan Gamifikasi. Sektor pertanian di Indonesia merupakan salah satu sektor penting untuk perekonomian dan stabilitas negara. Data informasi terkait komoditas pertanian dianggap penting oleh pemerintah hingga terdapat peraturan pemerintah yang mengatur permasalahan tersebut. Sayangnya, masih terdapat masalah pada data pertanian, seperti tidak tepatnya data pertanian, bantuan pemerintah yang tak tepat sasaran dan permasalahan lahan pertanian yang di alih gunakan. Untuk mengatasi permasalahan ini, penulis memiliki hipotesa untuk membuat sistem informasi pertanian yang datanya dimasukan sendiri oleh petani yang terpapar teknologi. Setelah melakukan validasi masalah ternyata di dapatkan bahwa sistem informasi yang sejenis telah ada, namun dikatakan oleh narasumber, bahwa sistem tersebut mengalami kegagalan disebabkan tidak adanya motivasi petani untuk memasukan datanya menggunakan sistem informasi. Peneliti mencoba merancang sistem informasi menggunakan gamifikasi untuk meningkatkan motivasi petani guna meningkatkan motivasi pengguna dalam pemasukan data mereka. Penelitian dilakukan menggunakan metodologi SSM gamifikasi yang di dalamnya terdapat metode untuk menganalisa masalah, mendesain gamifikasi dan prototipe, serta evaluasi dari prototipe yang dilakukan menggunakan SUS. Setelah prototipe di sebarkan kepada pengguna yaitu petani, akademisi, pengusaha dan pemerintah terkait, skor dari kuesioner SUS adalah 60%, namun kebanyakan pengguna menyatakan bahwa akan menggunakan sistem informasi ini jika benar-benar diterapkan. Hasil penelitian ini juga ditemukan bahwa tingkat keberhasilan penggunaan sistem informasi bukan pada kualitas dari sistemnya tetapi manfaatnya. Kata Kunci: Sistem Informasi, Gamifikasi, e-Government, Agrikultur, SSM, SUS