Library Automation and Digital Archive
LONTAR
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia

Pencarian Sederhana

Find Similar Add to Favorite

Call Number SK-1985 (Softcopy SK-1467)
Collection Type Skripsi
Title Analisis Faktor Yang Memengaruhi Repurchase Intetion Terhadap Annually Released Games Pada Platform Steam
Author Gibran Ridha Parlindungan Harahap Muhammad Dani Ardiansyah Irwendy Muhammad Michael Maulana;
Publisher Depok:Fasilkom UI,2022
Subject
Location FASILKOM-UI;
Lokasi : Perpustakaan Fakultas Ilmu Komputer
Nomor Panggil ID Koleksi Status
SK-1985 (Softcopy SK-1467) TERSEDIA
Tidak ada review pada koleksi ini: 50687
ABSTRAK Nama : Gibran Ridha Parlindungan Harahap Muhammad Dani Ardiansyah Irwendy Muhammad Michael Maulana Program Studi : Sistem Informasi Judul : Analisis Faktor yang Memengaruhi Repurchase Intention terhadap Annually Released Games pada Platform Steam Pembimbing : Dr. Rizal Fathoni Aji, S.Kom., M.Kom. Lintang Matahari Hasani, S.Kom., M.Kom. Seiring berkembangnya game serta jumlah massa pemain game hingga sekarang, banyak perusahaan game yang memiliki franchise besar mampu untuk memproduksi game untuk franchise tersebut setiap tahunnya. Kumpulan game dari satu franchise milik perusahaan game tertentu yang dikeluarkan setiap tahunnya disebut dengan annually released games. Salah satu platform distribusi game digital yang menjadi pasar game terbesar untuk annually released games pada saat ini adalah Steam. Setiap annually released games yang dikeluarkan dari suatu franchise diharapkan akan memiliki kualitas dan fitur tambahan yang lebih baik dari versi game tersebut di tahun sebelumnya. Meskipun seperti itu, kenyataannya masih terdapat annually released games yang tidak lebih baik dari versi sebelumnya yang menyebabkan pengguna tidak tertarik untuk membeli versi selanjutnya dari annually released games tersebut. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk menganalisis faktor-faktor yang memengaruhi repurchase intention terhadap annually released games pada platform Steam jika dilihat dari expectation-confirmation model (ECM). Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan melibatkan total 270 responden yang setidaknya pernah membeli satu annually released games. Data penelitian diolah dan dianalisis menggunakan teknik structural equation modeling (SEM) dengan metode partial least squares (PLS) melalui tools SmartPLS. Hasil penelitian ini mengindikasikan bahwa confirmation memengaruhi keempat dimensi perceived value dan satisfaction secara signifikan. Emotional value ditemukan memiliki pengaruh yang signifikan terhadap satisfaction. Intention to repurchase annually released games dipengaruhi secara signifikan oleh satisfaction, value-for-money value, dan social value. Perolehan penelitian ini dapat digunakan untuk penelitian selanjutnya yang membahas topik serupa dan memberikan perspektif dan wawasan baru kepada pengembang annually released games saat ini dan masa depan. Kata kunci: Repurchase intention, annually released games, platform distribusi game, expectation- confirmation model (ECM), PLS-SEM