Library Automation and Digital Archive
LONTAR
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia

Pencarian Sederhana

Find Similar Add to Favorite

Call Number SK-1782 (Softcopy SK-1264)
Collection Type Skripsi
Title Rancangan dan analisis pengaruh gamifikasi terhadap keterlibatan dan penerimaan pengguna pada aplikasi mobile health
Author Winayaka Ruhur Sandhya Pamungkas;
Publisher Depok: Fasilkom UI, 2020
Subject
Location FASILKOM-UI;
Lokasi : Perpustakaan Fakultas Ilmu Komputer
Nomor Panggil ID Koleksi Status
SK-1782 (Softcopy SK-1264) TERSEDIA
Tidak ada review pada koleksi ini: 48239
Pada tanggal : 15 Juli 2020 Yang menyatakan (Winayaka Ruhur Sandhya P) vii vii ABSTRAK Nama : Winayaka Ruhur Sandhya P Program Studi : Sistem Informasi Judul Skripsi : Rancangan dan Analisis Pengaruh Gamifikasi Terhadap Keterlibatan dan Penerimaan Pengguna pada Aplikasi Mobile Health Pembimbing : Dr. Putu Wuri Handayani, S.Kom., M.Sc Ave Adriana Pinem, S.Kom., M.Kom. Kesehatan adalah masalah serius di seluruh dunia termasuk Indonesia. Lima penyebab kematian di Indonesia adalah masalah kesehatan. Salah satu solusi untuk masalah kesehatan adalah dengan menerapkan pola hidup sehat. Penerapan pola hidup sehat menjadi tantangan, karena dibutuhkan konsistensi yang tinggi sehingga sulit untuk dilakukan. Ditambah lagi kesadaran masyarakat Indonesia tentang kesehatan masih cukup rendah. Mengetahui hal tersebut peneliti ingin memberikan motivasi pada masyarakat Indonesia agar dapat menerapkan hidup sehat dengan mengembangkan aplikasi mobile health (mHealth) yang mengimplementasikan konsep gamifikasi. Pengembangan aplikasi mHealth dilakukan menggunakan metode waterfall. Aplikasi yang dikembangkan ada dua, yaitu gamifikasi dan non gamifikasi. Requirement dari mHealth diambil dari Gerkan Masyarakat Sehat (Germas) dan anjuran kementerian kesehatan. Rancangan aplikasi menggunakan lima elemen gamifikasi, yaitu: poin, progress bar, leaderbaoard, badge, dan feedback. Aplikasi yang sudah jadi kemudian diujikan ke 64 responden, 32 responden menggunakan aplikasi gamifikasi dan 32 lainnya menggunakan aplikasi non gamifikasi. Responden tersebut menggunakan aplikasinya selama tiga hari. Setelah tiga hari log aktivitas pengguna dianalisis dan pengguna diberikan kuesioner mengenai keterlibatan pengguna dan akseptabilitas pengguna. Hasil analisis dari kuesioner menunjukkan pengguna aplikasi gamifikasi memiliki potensi keterlibatan dengan aplikasi mHealth gamifikasi. Hal itu didukung dari aktivitas log pengguna yang menandakan pengguna gamifikasi lebih aktif menggunakan aplikasi mHealth. Kata kunci: mHealth, mobile, kesehatan, gamifikasi, keterlibatan pengguna, akseptabilitas pengguna, pola hidup sehat, Germas, waterfall