Library Automation and Digital Archive
LONTAR
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia

Pencarian Sederhana

Find Similar Add to Favorite

Call Number SK-1959 (Softcopy-1441)
Collection Type Skripsi
Title Pengembangan Dan Evaluasi Game Edukasi Anti-Cyberbullying Untuk Siswa Sekolah Dasar Dengan Metode User-Centered Design
Author Thami Endamora;
Publisher Depok:Fasilkom UI,2022
Subject
Location FASILKOM-UI;
Lokasi : Perpustakaan Fakultas Ilmu Komputer
Nomor Panggil ID Koleksi Status
SK-1959 (Softcopy-1441) TERSEDIA
Tidak ada review pada koleksi ini: 49344
ABSTRAK Nama : Thami Endamora Program Studi : Ilmu Komputer Judul : Pengembangan dan Evaluasi Game Edukasi Anti-Cyberbullying untuk Siswa Sekolah Dasar dengan Metode User-Centered Design Pembimbing : Dr. Dra. Kasiyah, M.Sc. Lintang Matahari Hasani, S.Kom., M.Kom. Penerapan Pembelajaran Jarak Jauh (PJJ) pada seluruh jenjang pendidikan akibat pandemi COVID-19 mengakibatkan peningkatan yang signifikan pada penggunaan teknologi internet, tidak terkecuali pada anak-anak. Salah satu masalah yang penting untuk diperhatikan dari fenomena ini adalah perundungan siber atau cyberbullying pada anak. Saat ini program yang dilakukan untuk pembelajaran cyberbullying masih berfokus pada kegiatan pelatihan satu arah dan belum ada pembelajaran interaktif yang menyesuaikan kebutuhan pelajar muda. Berangkat dari isu tersebut, penelitian ini membahas pengembangan prototipe game untuk memberikan pemahaman masalah cyberbullying kepada siswa Sekolah Dasar. Penelitian menggunakan metode User- Centered Design dengan pendekatan kualitatif dalam merancang desain interaksi berdasarkan kebutuhan pengguna. Hasil pengembangan prototipe game kemudian diujicobakan kepada pengguna untuk mengevaluasi pengalaman pengguna dan terpenuhinya capaian pembelajaran. Berdasarkan hasil evaluasi, prototipe game memberikan pengalaman pengguna yang positif dari sisi kepuasan pemain, kemudahan mempelajari cara bermain game, kemudahan memahami konten pembelajaran dalam game, motivasi, dan emosi. Namun, hanya satu dari dua sub-capaian pembelajaran yang terpenuhi. Sub-capaian pembelajaran pertama, mampu menjelaskan cara berinteraksi yang positif di ruang digital, terpenuhi, sedangkan sub-capaian pembelajaran kedua, mampu memberikan tanggapan yang tepat terhadap perilaku dan konten negatif yang ditemui di ruang digital, belum terpenuhi. Beberapa bagian dalam game masih dapat ditingkatkan untuk memenuhi seluruh capaian pembelajaran. Kata Kunci: Cyberbullying, game edukasi, siswa Sekolah Dasar, user-centered design