Library Automation and Digital Archive
LONTAR
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia

Pencarian Sederhana

Find Similar Add to Favorite

Call Number T-1078 (SOFTCOPY T-787) SOURCE CODE T-216
Collection Type Tesis
Title Optimalisasi pengembangan pembelajaran berbasis komputer untuk mengenal ragam budaya Indonesia
Author Hardianto;
Publisher Depok: Fakultas Ilmu Komputer UI, 2014
Subject
Location FASILKOM-UI;
Lokasi : Perpustakaan Fakultas Ilmu Komputer
Nomor Panggil ID Koleksi Status
T-1078 (SOFTCOPY T-787) SOURCE CODE T-216 TERSEDIA
Tidak ada review pada koleksi ini: 42008
ABSTRAK Nama : Hardianto Program Studi : Magister Ilmu Komputer Judul : OPTIMALISASI PENGEMBANGAN PEMBELAJARAN BERBASIS GAME KOMPUTER UNTUK MENGENAL RAGAM BUDAYA INDONESIA Kebudayaan di Indonesia sangat beragam dan terkandung nilai-nilai luhur yang dinamakan karakter yang dapat diterapkan melalui pendidikan. Di kalangan siswa SD, mulai dikenalkan beberapa macam budaya melalui mata pelajaran PKn dan IPS. Kegiatan belajar mengajar mengenai budaya Indonesia di kelas konvensional rata-rata belum efektif karena penyampaian materi menggunakan buku yang berupa gambar dan tulisan. Untuk penyampaian materi yang efektif, salah satu yang dapat dimanfaatkan sebagai sarana belajar adalah berupa game. Melihat peluang itu maka perlu dikembangkan sebuah pembelajaran berbasis game komputer untuk mengenal ragam budaya Indonesia. Penelitian ini mengkaji mengenai komponen apa saja yang membentuk pembelajaran berbasis game komputer untuk mengenal ragam budaya Indonesia dan seberapa jauh peningkatan pengetahuan serta motivasi siswa dalam mempelajari budaya Indonesia dengan menggunakan pembelajaran berbasis game komputer. Tujuan penelitian adalah untuk mengembangkan pembelajaran berbasis game komputer. Teori terkait pembelajaran berbasis game komputer yang digunakan antara lain kebudayaan, game untuk pembelajaran, prinsip-prinsip pembelajaran berbasis game, dan multimedia. Langkah penelitian ini terdiri dari analisis kebutuhan sistem, perancangan sistem, implementasi, dan uji coba serta evaluasi. Evaluasi game melibatkan 20 siswa kelas IV Sekolah Dasar yang diberikan pre-test dan post-test. Hasil evaluasi menunjukkan adanya peningkatan pada skor pengetahuan siswa setelah menggunakan pembelajaran berbasis game komputer, yaitu sekitar 81%, dan pada motivasi siswa yang terbagi atas 4 bagian yaitu Attention (perhatian) naik 20%, Relevance (relevansi) naik 7%, Confidence (percaya diri) naik 21%, dan Satisfaction (kepuasan) naik 20%. Berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan dapat diambil kesimpulan bahwa pembelajaran berbasis game komputer dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan pengetahuan serta motivasi siswa dalam mengenal ragam budaya Indonesia. Kata Kunci: budaya, adat, pembelajaran berbasis game komputer.