Library Automation and Digital Archive
LONTAR
Fakultas Ilmu Komputer
Universitas Indonesia

Pencarian Sederhana

Find Similar Add to Favorite

Call Number SK-1818 (Softcopy SK-1300)
Collection Type Skripsi
Title Analisis Pengaruh Implementasi Gamifikasi Pada Customer Engagement dan Brand Awareness di Marketplace
Author Fadhlan Hafizh Permana;
Publisher Depok: Fakultas Ilmu Komputer Universitas Indonesia, 2021
Subject
Location FASILKOM-UI;
Lokasi : Perpustakaan Fakultas Ilmu Komputer
Nomor Panggil ID Koleksi Status
SK-1818 (Softcopy SK-1300) TERSEDIA
Tidak ada review pada koleksi ini: 48364
ABSTRAK Nama : Fadhlan Hafizh Permana Program Studi : Ilmu Komputer Judul : Analisis Pengaruh Implementasi Gamifikasi Pada Customer Engagement dan Brand Awareness di Marketplace Pembimbing : Dr. Putu Wuri Handayani, S.Kom., M.Sc. & Ave Adriana Pinem, S.Kom., M.Kom Marketplace adalah wadah bagi para pebisnis yang ingin melakukan proses penjualan tanpa toko fisik dan dapat memberikan peluang bisnis yang fleksibel. Pada marketplace terdapat banyak penjual yang melakukan transaksi dibandingkan dengan e-commerce yang hanya memiliki satu penjual saja. Pengguna marketplace di Indonesia sudah cukup masif dengan jumlah revenue dari marketplace di Indonesia mencapai 27 miliar dollar dari segi user, jumlah user marketplace di Indonesia sudah mencapai 129,94 juta user. Pada aplikasi marketplace terdapat gamifikasi yang digunakan pengembang marketplace untuk meraih engagement dari penggunanya. Gamifikasi sendiri merupakan sebuah teknik pengambilan elemen-elemen yang ada pada sebuah game ke aplikasi non-game. Pengimplementasian gamifikasi pada marketplace belum diteliti apakah gamifikasi yang sudah dikembangkan memiliki dampak positif terhadap penggunanya. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui dampak masing-masing kategori dari gamifikasi terhadap setiap dimensi yang ada pada brand engagement. Kategori yang diteliti pada penelitian ini adalah gamifikasi yang bersifat immersion, achievement serta social. Penelitian ini dianalisis dengan menggunakan metode partial least square structural equation modelling (PLS-SEM) dengan survei virtual yang diisi oleh 484 responden. Hasil dari penelitian ini menunjukan bahwa setiap kategori gamifikasi (immersion, achievement dan social memiliki dampak yang berbeda-beda. Kategori gamifikasi achievement mempengaruhi semua dimensi dari brand engagement sedangkan kategori immersion tidak mempengaruhi dimensi emotional dan kategori social hanya mempengaruhi dimensi sosial dan cognitive dari brand engagement. Hasil penelitian ini diharapkan dapat membantu para pengembang marketplace dalam mengevaluasi setiap pengimplementasian gamifikasi kedepannya. Kata kunci: marketplace, gamifikasi, Indonesia, PLS-SEM, brand engagement.